/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // StateMgr.cpp // // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "Statemgr.hpp" #include "objects\Object.hpp" #include "objects\Actor.hpp" #include "AI\ObjectState.hpp" //============================================================================= // // // // //============================================================================= state_mgr::state_mgr ( guid Owner ) { (void)Owner; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= state_mgr::~state_mgr ( ) { } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::AddState ( object_state_types State, const char* name ) { (void)State; (void)name; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::AddState ( object_state* State ) { (void)State; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= object_state* state_mgr::FindState ( object_state_types State, const char* name ) { (void)State; (void)name; return NULL; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= object_state* state_mgr::FindState ( object_state* State ) { (void)State; return NULL; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::RemoveState ( object_state* State ) { (void)State; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::LoadTweakables( X_FILE* thisFile ) { (void)thisFile; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::LoadTweakables( const char* customTweaks ) { (void)customTweaks; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::OnInit ( void ) { } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::OnKill ( void ) { } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::OnRender ( void ) { CONTEXT( "state_mgr::OnRender" ); } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::OnAdvanceLogic ( f32 DeltaTime ) { CONTEXT( "state_mgr::OnAdvanceLogic" ); (void)DeltaTime; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::OnColCheck ( void ) { } //============================================================================= // // // // //============================================================================= xbool state_mgr::RequestStateChange( object_state& NewState ) { (void)NewState; return false; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::SetState( object_state& NewState ) { (void)NewState; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= object_state* state_mgr::GetState( void ) { return NULL; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::SetGoalCompleted( void ) { } //============================================================================= // // // // //============================================================================= void state_mgr::GetGoalCompleted( void ) { } //============================================================================= // // // // //============================================================================= const object_state* state_mgr::GetCurrentState ( void ) { return NULL; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= xbool state_mgr::RequestStateChange( object_state* newState ) { (void)newState; return false; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= xbool state_mgr::ChangeState ( object_state* newState ) { (void)newState; return false; } //============================================================================= // // // // //============================================================================= xbool state_mgr::OnStateChange ( object_state* newState, object_state* oldState ) { (void)newState; (void)oldState; return false; }